Ретро преглед Супер Марио Н64: 25 година откако је Нинтендо запањио свет - РевиевсЕкперт.нет

Anonim

Игре на конзоли су заувек промењене пре 25 година када је Супер Марио објављен на Н64. Уз ризик да одам своје године, до тада је свака игра коју сам икада видео или играо на конзоли, касетофону или дискети била или 2Д или жичана (кашаљ).

Недавно сам стигао на универзитет са 19 година. Момак преко пута мене у студентским домовима је управо купио Н64 са Супер Марио Н64. Наравно, у поређењу са савременом играћом конзолом, Н64 је слабашан, али 1996. године 64-битни процесор, по коме конзола и носи име, био је скоро двоструко моћнији од било чега другог на тржишту. Искрено, то је помало као упоређивање Аполла 11 са Аппле Ватцхом 6, али испод можете видети како се Н64 слаже са данашњим Нинтендо Свитцх -ом.

Н64Нинтендо Свитцх
Процесори64-битни НЕЦ ВР4300 на 93,75 МХзАРМ 4 језгра Цортек-А57 на 1,02 ГХз
ГПУ62,5 МХз768МХз
Меморија4МБ4ГБ
Складиште4-64 МБ Гаме Пак32 ГБ (прошириво до 2ТБ са СД картицом)
Видео излаз240пДо 1080п преко ХДМИ -а

Ових дана је тешко објаснити свет у којем је сваки екран који сте видели имао цев и стандарде анимације поставио је Рогер Раббит. Тада су Ратови клонова били стрип, људи још увек нису били сигурни да ли је Боба Фетт побегао из Сарлацца, а било је и гласина да би Георге Луцас могао имати додатне снимке Јаббе тхе Хутт … то је била пустињска пустош одговора.

Сећам се да сам отворио врата своје спаваонице и погледао преко ходника у собу мог комшије Дејва. То вече је било испуњено заробљеним очима, и пре него што сам то сазнао, позван сам да погледам његову нову куповину. Загледани у тријумфалног Марија који мајсторски управља сценама вртоглавице и интриге, лица очаране публике показивала су непријатно чудо у призору приказаном на екрану. Док је Марио прескакао још један разјапљен понор до прекрасне, зелене крпаве ливаде, затекао сам се како питам: "ВТФ, зашто је ово било тако узнемирујуће?"

Не могу да схватим који је то тренутак био. Осећао сам се мало вртоглаво само гледајући. До тада није било много у смислу замишљеног програмирања игара. Сећам се чувеног великог скока у долини духова 2 у Супер Марио Карт СНЕС -у, који ми је тада учинио да се осећам помало лоше (углавном због брзине и посвећености потребне за слетање - Ох, како сам волео да га слетим!). Затим је дошло до револуционарног рада на снимању покрета Други свет и Фласхбацк (да, тачно, говоримо о старој школи). И не заборавимо зијевајуће пространство Елите Фронтиер -а, осим што сте то углавном морали замислити. Али ово је било нешто друго. Било је то заиста ТРИ ДИМЕНЗИОНАЛНО!

Морао сам да признам да ме је мучило због размере на којој је Нинтендо екстраполирао перспективу. Мучно у скоку с неба или скакању на неки начин, а не „ово ће ми одузети до следећег месеца“ некако. Супер Марио је те године за британску јавност (барем) сломио буквално димензионални зид. Створио је апетит за 3Д игре, попут ГолденЕие 007 и Доом, које су, предлажем, поставиле темеље за ВР каквог тренутно видимо.

Непотребно је рећи да сам наредних месеци много сати провео у Дејвовој соби освајајући вртоглаве терасе дворца принцезе Брескве у мојој потрази да је спасим од Боусера. Новом божанском осећању померања и зумирања перспективе, у три величанствене димензије, требало је дуго да избледи. Омогућио га је Нинтендов бизарни и не сасвим ергономски трокраки контролер који је имао мини џојстик на централном подупирачу.

Чак и након што је принцеза Пеацх еманципована и Бовсер побеђен, управо је овај контролер нашао свој пут у мојим рукама пре ПлаиСтатион -а, а не само због различитих начина на које сте га могли држати. Свака част, ПлаиСтатион је понудио Ридге Рацер (познатог претечу 3Д графике), али Сони -јева конзола није ми донела задовољство у лову на Сеана Беана, или што се тога тиче, на моје пријатеље, што је ГолденЕие и учинио. Подељени екран за четири играча у односу на верзију постао је саставни део кућних забава у годинама које долазе.

Данас не мислимо ништа о симулираном тродимензионалном простору. Глумци се редовно снимају за снимање покрета у играма. Луцасфилм је провео ових последњих деценија поправљајући цео приступ развијајући наменску светлосну сцену за интеграцију глумаца са анимацијом у реалном времену и стварање Мандалоријана (што је невероватно, зар не?). Данас чак можете похађати дигиталне часове у 3Д-ВР-у! Али 1996. године, само могућност израчунавања додатне осе у анимираном простору било је довољно да буде нестварно на начин "распакивања стварности" - и морамо захвалити Супер Марио Н64 на спектаклу.